| 设为首页 | Sign in Global | 标识网微信二维码 |
更多
发布信息
发布信息
会员中心
会员中心
 
 

网游行业谁主沉浮(三):未来之舵谁掌?

  • 发布日期:2006-11-09 浏览次数652
目前的网游行业的已有竞争是空前激烈、潜在进入者众多、类似行业的替代性不强、行业的供应商(主要是上游研发企业)、分销商的要价能力则越来越强;与此同时,网游行业的进入壁垒和退出壁垒都较低,这些都使得行业的恶性竞争、投机竞争的氛围越来越浓,整体利润率大大下降,行业的吸引力已经大不如前

    如前文所述,网游行业发展成今天的面貌,新老行业内的企业都作出了自己的贡献,不断创新和巩固行业的核心竞争力,一个较为成熟的商业模式已经形成,并可以在市场仍处于自然增长的一段时期内为现有的企业带来盈利。

    但是有两个问题显而易见,第一,在业内企业均分行业平均利润、只能通过做大市场份额提升收入水平的时代,行业是否还有超额市场的增长空间?是否还有超额利润?第二个“盛大”(不管是不是盛大自己)神话是否还能造就?第二,与之相关的,新进入者的机会在哪里?行业是否还具有足够的吸引力?

    借用波特的“五种力量”模型,我们不难发现,目前的网游行业的已有竞争是空前激烈、潜在进入者众多、类似行业的替代性不强、行业的供应商(主要是上游研发企业)、分销商的要价能力则越来越强;与此同时,网游行业的进入壁垒和退出壁垒都较低,这些都使得行业的恶性竞争、投机竞争的氛围越来越浓,整体利润率大大下降,行业的吸引力已经大不如前。而往往这种时候,是行业最需要创新和突破、需要寻找新的利润爆发点的时候。

    我们先来看看几家主要的企业是怎么做的。

    不管结果如何,盛大无疑是为行业寻找出路最积极的一个。日前盛大宣布和中科院加强了合作,以成立联合实验室的形式进行自然互动娱乐技术的开发。自然互动娱乐技术,实际上就是虚拟现实和人工智能技术在数字娱乐领域的应用,在未来把人和游戏、生活和游戏融为一体。如果说这是盛大为“后天”的网络游戏行业打下的基础,结果还很难预料的话,那么对于新平台的探索是盛大为“明天”在做准备。

    新平台的重要意义在于:一旦成功,他将成为网络游戏行业的新的标准。朱骏曾半开玩笑的说,“陈天桥的盒子成功了,我们的游戏都可以往上放了。”这也代表了行业的一种心态。不过盛大的苦恼来自于市场不够成熟,虽然盛大宣告其盛大易宝完成了所有PC巨头的捆绑销售,但是对“明天”市场的底气仍不是很足。盛大易宝三个季度20万套的实际销售量,如果是一款网游,早就可以说成功了,但既然他是一个平台,那就需要更多的耐心和观望。

     无论如何,陈天桥和盛大的眼光是值得赞许的。正是看到了网游行业白热化竞争的现状,所以盛大必须突围。当年的E-sales系统、自主研发国产游戏、改走休闲路线、创造免费的商业模式、区域化运营,盛大都是第一个吃螃蟹的人,创造了行业纷纷效仿的“盛大模式”,也为行业开辟了新的“蓝海”和增长空间。这一次我们不能下定论,但至少盛大的方向是正确的。问题是这个方向下面,后仰式的平台是不是唯一的选择?

    2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》,这款游戏是国内成功运营的第一个国产网络游戏。2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,2003年11月推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。目前,两款游戏的同时在线人数已经逾越百万。网易自主研发的网络游戏打破了中国网游市场格局,大大提升了国产游戏的市场份额。

    我们从这里能够看到网易的昨天和今天,但也许看不到明天。一个明显的现象是,民族网游的定义正在被模糊化。在北京、上海、深圳,一大批中小型的网游研发企业正在崛起,有的甚至通过直接购买欧美、日韩的研发团队,专门为中国市场开发游戏。另外,国外大型的研发公司也纷纷在中国建立分支机构,

 

[ 标识商学院搜索 ]  [ ]  [ 告诉好友 ]  [ 打印本文 ]  [ 关闭窗口 ]


 


 
 
© 2013 标识网 版权所有 京ICP备13011159号-5

京公网安备 11010602004079号