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做好广告场景设计(基础篇)

  • 发布日期:2020-11-26 作者:中国标识网 浏览次数617
  基础篇:
 
  首先你要明白,广告变现到底是什么,变现的这个钱是怎么来的。
 
  1.激励性广告的本质:
 
  激励性广告的本质实际就是“付费点”,是门槛最低的付费点,玩家付的不是钱,是看广告的这个行为,得到的是游戏资源;而开发者从玩家的这个行为中获利(怎么获利,后边会说),经常有开发者会问,我们的游戏可以做广告变现吗?答案是,只要有付费点的游戏,都可以做广告变现。付费点等同于玩家需求点,玩家需求点越多,即可设置的广告场景越多。
 
  2.广告变现的钱是怎么来的:
 
  参与者有3个人:广告主、广告平台、开发者。
 
  他们之间的关系如下:
 
  所以开发者赚的是广告平台分成之后,广告主投广告的钱。
 
  3.变现收益的根本与影响因素:
 
  对于广告变现,开发者最关心的还是收入问题。
 
  是玩家看广告次数越多,开发者收入就越多吗?
 
  答案:广告播放量是重要的基础,但还不够,还要看另一个东西——eCPM
 
  现在说到变现的本质了:
 
  广告变现收入=广告播放量*eCPM* /1000
 
  广告播放量也就是视频广告在游戏内的总展示次数
 
  eCPM(effective cost per mille)指的是每一千次的广告展示所获得的收入,要特别强调的是,eCPM 只是用来反映变现能力的参数,并不代表收入。
 
  那我们知道了收入是由eCPM和广告播放量这两个因素来决定的,那分别又是什么来决定这两个因素的高低呢?怎么来提升它们呢?
 
  广告播放量=用户量*游戏内广告的人均观看次数
 
  用户量:这点不必说,这是每个发行的产品首要关心的问题,大部分开发者或代理商通过市场营销、推广、平台推荐、存量的交叉推广、游戏自传播、限免等等来获得更多用户量;
 
  人均观看次数的影响因素:
 
  客观因素:
 
  1)网络状态:玩家处于无网状态下自然播放不了广告。
 
  2)广告填充率:当玩家有广告观看需求时多数都会有广告可供观看,但也会有提示“目前广告还未准备好”的情况,一般是由开发者或发行商接的广告平台比较少引起的,玩家需求量大但广告平台提供的广告供不应求,所以建议接多家广告平台或直接接一家聚合型广告平台(更方便),以保住广告填充率。
 
  主观因素:2点
 
  1)用户可观看广告次数上限:
 
  例如一个游戏中只有1个广告点且每天只能看一次,那这个游戏用户每日可观看广告次数上限就是1,所以要提升可观看广告次数上限就要游戏中设置更多合适的广告场景和设定每个场景每日可播放次数的逻辑;更好的广告场景设计和更合理的展示方式都有助于提升这一点。
 
  2)用户观看广告的自主性:
 
  你设置了广告点,这个点吸不吸引人,用户愿不愿意看,用户愿意看几次,这是用户看广告的主动性。这个除了和用户的心情有关,更重要的是与广告引导做的好不好,广告展示明不明显,广告出现时机合理不合理,广告奖励吸不吸引人关系更大。
 
  另外,补充一句提升用户观看广告比例这个事也要重点考虑,也就是尽可能让更多用户至少观看1次广告。盘子大了,可以放的蛋糕才多。提升广告观看比例相当于传统运营方式中的“提高付费率”,扩大盘子;提升看广告的人每日人均观看次数相当于提升“ARPPU”,让盘子中放更多蛋糕。
 
  eCPM的影响因素:
 
  1)广告主出价:整个广告变现的流程前边已经展示过,广告主出价在各个平台投放广告,想要广告变现的开发者将自己的应用接这些广告平台来播放广告主投放的广告,根据广告主出价规则(按照展示次数或按跳转次数收费)在广告播放完毕后广告平台与开发者来进行收益分成。广告平台分成比例基本固定,因此广告主出价越高,开发者收益越高。有些广告平台或聚合类广告平台会有优化算法,可以选择出价高的广告优先播放,从而帮开发者提升eCPM。在播放次数不变的情况下开发者的收益也就提升了。
 
  2)转化率:如果广告主出价规则是按照跳转(安装)收费,那么只“展示”广告是没有效果的,要用户在看完广告后产生相应的“转化”,比如跳转到应用下载页或下载了广告中的应用才算达成广告主出价的条件,才能产生收益。转化率与广告和用户的匹配度成正相关,即用户对广告内容越感兴趣越容易产生转化。因此要提升转化率,需要积累足够多的用户信息来进行精准预测,选择与用户属性匹配度高的广告播放可以有效提升转化率进而提升eCPM。 
 
关键词: 广告设计

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