| 设为首页 | Sign in Global | 标识网微信二维码 |
更多
发布信息
发布信息
会员中心
会员中心
 
 

网游企业是该谈“责任”的时候了

  • 发布日期:2007-01-20 浏览次数349

17日在2006年度中国游戏产业年会上发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市常报告还显示,2006年中国网络游戏玩家达到3112万,网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元(1月18日新华网报道)。

“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入的行业有哪种?网络游戏便可以。”网易掌门人丁磊的这句话越来越被人们当成了“名言”。应该说我国政府对网络游戏产业是非常支持的,不仅制订了民族网络游戏动漫出版产业发展规划,还计划在北京、上海、成都和广州建设四个“国家级网络游戏动漫产业发展基地”。玩家和收入都取得突破性增长,是网游产业无疑是一种利好。

但不容忽视的是,网络游戏天生就是一把“双刃剑”。《2005年度中国游戏产业报告》中指出,我国网络游戏用户的主要年龄段是19岁~25岁,比例超过60%,在这些游戏用户中,在校学生占38.9%。另一组调查数据也显示,我国青少年玩网络游戏上瘾问题十分严重,41%的玩家每天平均网游时间超过4小时,14%的玩家平均网游时间超过8小时,玩家中绝大部分都是青少年。

一边是有青少年网游成瘾,一边是新兴产业发展迅猛,面对网络游戏产业高额的市场利润,网络游戏商该不该权衡社会责任?在经济利益与社会责任的博弈中,谁来拯救网瘾少年?

有专家早就指出,网络游戏产业的出现,看起来创造了巨大商机和财富,而其负面影响得到人们极大宽容,它对青少年的潜在侵害也被严重低估。但宽容总是有限的。在去年8月的一次研讨会上,网瘾防治专家张春良激动地说,国家该对“吃人”的网络游戏加强监管了;《半月谈》杂志称网络游戏“正在让无数家庭继续着‘破产’的悲剧”,并呼吁政府采劝休克疗法”……

在这种情况下,网游企业是该谈“责任”的时候了。一个产业不能不承担社会责任,更不能不讲产业道德。当前提起网络游戏,人们莫不视之为洪水猛兽,与之前网游产业单纯追求利润、放弃起码的社会责任是分不开的。而要扭转社会对网游产业的看法,必须立即担负起应尽的社会责任,兼顾经济利益和社会效益,也只有这样,才可能让网游产业步入健康、可持续的发展轨道。

需要指出的是,每一个产业都有其具体特点,网游产业的社会责任决不只能由企业来承担。它应该包含三方面的内涵:一是政府的责任。政府应该在市场准入、行业标准制订、法律法规完善、后期监管等方面有所作为;二是企业的责任。网游从业企业必须自觉完善产品设计,杜绝暴力、色情等内容,不刻意诱导玩家上瘾。三是社会的责任,包括学校、家长、网吧等一系列因素。

中国网络游戏玩家突破3000万,这是一个令人喜忧参半的消息。也正是在前日的会议上,信息产业部电子信息产品管理司副司长陈英表示,信息产业部在“十一五”软件与信息服务业的专项规划中,已将网络游戏纳入到软件与信息服务业的重点发展规划,作为数字内容产业的重要组成部分予以支持。由此可见,以各方的实际行动,打造一个负责任的产业,是多么的刻不容缓了。

作者:陈才

 

[ 标识商学院搜索 ]  [ ]  [ 告诉好友 ]  [ 打印本文 ]  [ 关闭窗口 ]


 
 
该企业最新标识商学院


 
 
© 2013 标识网 版权所有 京ICP备13011159号-5

京公网安备 11010602004079号